Obscurant'ın Büyüleyici Taklitçiliği Daha Önce Gördüğüm Hiçbir Şeye Benzemiyor - Program İndir
e
sv

Obscurant’ın Büyüleyici Taklitçiliği Daha Önce Gördüğüm Hiçbir Şeye benzemiyor

ss 22c4ecd651c5cdacd22f0f55b428a60e1c38d96d 1920x1080 1660340241318
avatar

programindir

  • e 0

    Mutlu

  • e 0

    Eğlenmiş

  • e 0

    Şaşırmış

  • e 0

    Kızgın

  • e 0

    Üzgün

Obscurant’ın açılış anlarında, tipik bir yukarıdan aşağıya macera oyunu gibi görünen şeyin neden bir ızgaraya yerleştirildiğini hemen anlamıyorum. Neden android benzeri, hafızasını kaybetmiş kahramanın ilk çöl bölgesinin ıssız kumlarında attığı her adım, sanki her birinin önünde durup düşünmek zorundaymış gibi zahmetli ve ritmik hissettiriyor.

Sonra “Little Round Guys” ile tanışıyorum.

Nier’deki en temel makine düşmanlarından farklı olmayan, garip, robotik küçük yaratıklar: Otomatlar. Bir düzende ileri geri yürürler – bir yönde iki adım, sonra geldikleri şekilde iki adım geri gider, sonra tekrar ederler. Bunun birkaç döngüsünden sonra, tekrar aydınlanmadan ve desenlerine devam etmeden önce beş vuruş için yeniden şarj olmak için yollarının ortasında duraklarlar. Bir düşman görürlerse, yani beni kovalarlar. Benden daha hızlılar ve beni her zaman yakalayacaklar.

Bu, hemen, ızgara ve karakterimin tereddütlü adım hareketinin yerine oturduğu yerdir. Ben hamle yaptığımda onlar da yapıyor. Her adım bir “dönüş”tür ve tek bir yerde durup tek bir düğmeye basarak dönüşlerin geçmesini bekleyebilirim. İlk başta, düşmanları gizlice geçmek için Necrodancer benzeri ritimleri kullanıyorum. Sonra yerde kırık bir Little Round Guy bulup kıyafetini çalıyorum ve işte Obscurant’ın ana döngüsü: Daha fazla Little Round Guys tarafından izlenmekten ve öldürülmekten kaçınmak için Little Round Guys olmalıyım ve etkili bir şekilde onları maskeli baloma inanmaları için kandır. Bir yönde iki adım, geldiğim yoldan geri dönün, sonra onlar şarj olurken yanlarından hızla geçin. Tekrar uyandıklarında deseni tekrarlayın. bip. bip. Çooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooook

(Geliştirici King Brick Games, Little Round Guys’ın adını vermedi – çorak arazide ve ötesinde karşılaştığım her düşmanın isimlerini ve notlarını özgürce yazmama ve hatta verdiğim isimleri uygulamama izin veren oyun içi bir günlük aracılığıyla yaptım. Onları dünyada gördüğümde düşmanların kendilerine. Harika ve kullanışlı bir mekanik ve ayrıca Buffy Bufferson adını verdiğim inek yaratıkları gibi Aşırı Aptal İsimlerle Çok Ciddi Düşmanlara isim verdiğinizde de çok komik).

Obscurant’ın akıllı ve etkili taklitçiliği, bırakın bu kadar küçük, oyun geliştirici bir ekip tarafından daha önce hiçbir ölçekte yapıldığını görmediğim bir şey. Yaratıcı yönetmen Liam Harwood için bir üniversite tez projesi olarak başladı ve başlangıçta yandan kaydırmalı bir platform oyunuydu. Mezun olduktan bir süre sonra, oyunların dışında tam zamanlı bir yazılım geliştiricisi olarak çalışırken Harwood, Obscurant’ı tekrar seçti ve yukarıdan aşağıya yaklaşımı denedi. Birkaç ay sonra, okuldan üç yakın arkadaşından – geliştirici Max Vitkin, sanatçı Eri Caferra ve ses yönetmeni Brian McCarthy’den geri kalanı için ona katılmasını istemek için yeterince iyi çalıştı. Daha önce çok küçük oyun projelerinde biraz sanat yapmış olan Caferra dışında hiçbiri bu noktada oyun geliştirme deneyimine sahip değildi. Vitkin o sırada finansal hizmetlerde çalışıyordu, McCarthy de yazılım geliştirmedeydi ve Caferra serbest çalışan bir sanatçıydı.

Birinin sizden şüphelenip şüphelenmediğini nasıl hesaplayacağız? Çünkü düşünürseniz belirsiz bir kavram.


King Brick’in Obscurant’ta keşfettiği kimlik, gizlilik ve aldatma fikirlerine en yakın oynadığım şey Hitman serisidir, ancak ikisi yine de çılgınca farklı oyunlardır. Harwood bana başlangıçta ona ilham verenin gerçekten Hitman olduğunu söyledi. Ajan 47’nin normalde kapalı alanlara girmek için giydiği kılıklara bayılıyordu, ancak kılık değiştirmenin bir parçası olarak etrafındakileri kandırmak zorunda kalmasının daha ilginç olacağını düşündü.

Harwood, “Anlamamız gereken ilk büyük şey, gerçek taklit mekaniğinin nasıl çalışacağıydı” diyor. “Birinin senden şüphelenip şüphelenmediğini nasıl hesaplayacağız? Çünkü düşünürseniz belirsiz bir kavram.”

Yukarıda anlattığım Little Round Guys gibi temel hareketlerle başladılar. Daha ileride, Obscurant, düşmanlar arasındaki kişilerarası ilişkileri araştırmak ve hatta daha sonraki alanlarda diyalog taklitçiliği gibi başka şekillerde kavram üzerinde tahminde bulunur. Bana sadece kavramsal düzeyde oldukça zorlayıcı olduğunu söylediler, çünkü oyunlarda takip edilecek çok az başka taklit mekaniği modeli var.

Vitkin, “Bunun büyük bir bölümünde mücadele ettiğimiz bir şey, oyuncuya bir tamirci olarak taklitçiliğin gerçekte ne olduğunu açıklamaktır, çünkü bence bu, oyunlarda gerçekten çok fazla keşfedilen bir şey değil” diye açıklıyor. “Bunun süper sezgisel bir şey olduğunu düşünmüyorum, bu yüzden birçok insanın mücadele ettiği bir şey, o ilk düşmana ulaştığınızda en başta. O zamanlar, taklit etmenin ne anlama geldiği konusunda gerçekten çok fazla eğitime sahip değildik. Bunu ima etmeye çalıştık çünkü mutlaka elinizi tutmak istemedik ve oyuncunun kendi başına anlamaya çalışmasını istedik. Ancak birçok insan ya görüş alanını kötüye kullanmaya çalışırdı ki bu mümkün değildi ya da sadece kaba kuvvet kullanmaya çalışırdı ki bu da gerçekten mümkün değildi.”

Ancak mekanikler takım için tek zorluk değildi. Caferra, Obscurant’ın geliştirme sırasında başlangıçta tüm oyunun yüksek çözünürlüklü bir formatta olduğu “sanatsal bir geçiş” geçirdiğini, ancak daha sonra tüm ekibin onları oluşturmaya yardımcı olabilmesi için arka planı tamamen piksel sanatı yapmaya karar verdiklerini söylüyor. Aynı zamanda karakterlerin daha fazla “pop” olmasına yardımcı oldu – ortaya çıkan bir şey, oyuncuların büyük ölçüde kişinin çevresine uyum sağlamakla ilgili bir oyundaki aksiyonu takip etmesiydi.

Caferra, “Aklımda, Obscurant’ın tuhaflığına eklenmiş gibi geldi, çünkü Obscurant’ın garip bir oyun olması gerekiyordu ve bu sanat tarzlarının karışımına sahip olmak garip” dedi. “Dolayısıyla, hareketli ve canlı karakterlerle karşılaştırıldığında, piksel sanat arka planının görsel olarak bu şekilde neredeyse bulanık olması oyunun bu belirsiz doğasına katkıda bulunuyor.”

Obscurant Resmi Ekran Görüntüleri

Caferra, karakter tasarımlarının Harwood’un karakterlerin neye benzemesi gerektiğine ve kişiliklerinin ne olduğuna dair yazılı açıklamalarla başladığını ekliyor. Ardından, ekibin geri kalanının oylayacağı bu açıklamadan birkaç silüet çizecekler ve Caferra, kazanan silüetten sanatı geliştirecekti.

Bu, Caferra’nın grubun üniversitedeki D&D oturumları için kendilerine verilen karakter açıklamalarına dayalı olarak çizgi roman çizmek için kullandığından farklı olmayan bir süreç. Harwood, “Bunu aklımızdan çıkarıp sayfaya koyarlardı” diyor.

McCarthy’nin rolüne gelince, daha önce hiç film müziği bestelememiş olduğundan, bildiği şeye, gitara yaslanması gerektiğini söylüyor. Yıllardır çalıyordu ve beste veya kayıt konusunda çok fazla deneyimi olmamasına rağmen, Darren Korb’un Bastion’daki çalışması ve Andrew Prahlow’un Outer Wilds için film müziği gibi bestecilerin gitar merkezli benzer çalışmaları, yapabileceğine dair güvence verdi. iş iyi.

“Lisedeyken Bastion oynadım ve çok orkestrasyonlu film müziklerine o kadar alışmıştım ki, biraz daha şarkıcı bir söz yazarı arka planından gelen bu çok gitar ağırlıklı müziği duymak, bence, yerine oturan bir şeydi. ‘Ah, bunu yapabilirim’ gibi.” diyor McCarthy. “Oyunlarda orkestrasyonlu skorlardan çok daha fazla müzik türü vardır.”

Obscurant tamamlanmış ve kapıdayken, King Brick Games’in dört üyesinin geleceği, Obscurant’ın çöl kahramanının uyandığı kadar geniş ve bilinmez görünüyor – ama çok daha parlak bir şekilde. Her zaman tam zamanlı yapamasalar bile oyun yapmaya devam etmek istiyorlar. Şu anda, çok oyunculu kooperatif oyun fikirlerini araştırıyorlar, ancak Obscurant’taki deneyimleri, grup üyelerinin diğer oyun stüdyoları, ekipler ve projelerle çalışması için başka fırsatlara kapı açarsa, aynı derecede mutlu görünüyorlar. Onlar, kahraman ve Küçük Yuvarlak Adamlar gibi, her seferinde sadece bir adım atıyorlar.

Rebekah Valentine, IGN için bir haber muhabiridir. Onu Twitter’da bulabilirsiniz @ördeksevgililer günü.

  • Site İçi Yorumlar

Sıradaki içerik:

Yeni Steam Oyununda Silahlı Bir Sincap Yıldızlar

Makale göwnderim sistemimize hoş geldiniz

Galeri Alanı

828 x 478
Translate »