Callisto Protocol Dev, Oyunun Kanlı Ayrıntılarının Arkasındaki Teknolojiyi Açıklıyor - Program İndir
e
sv

Callisto Protocol Dev, Oyunun Kanlı Ayrıntılarının Arkasındaki Teknolojiyi Açıklıyor

thecallistoprotocol blogroll 1659135283908
avatar

programindir

  • e 0

    Mutlu

  • e 0

    Eğlenmiş

  • e 0

    Şaşırmış

  • e 0

    Kızgın

  • e 0

    Üzgün

Yeni bir oyun yapmak söz konusu olduğunda, önemli bir geliştirme seçeneği, şirket içi tescilli bir motor veya yerleşik ve iyi desteklenen oyun geliştirme platformlarından biri arasında karar vermektir. Striking Distance Studios ve yaklaşmakta olan oyunu The Callisto Protocol durumunda, ekip ikincisini seçti – özellikle Unreal Engine 4.27 sürümünü.

Yeni bir oyun yapmanın iş ve geliştirme tarafını, Unreal’in neden ve nasıl yardımcı olduğunu ve ekibin motorda yaptığı bazı özel iyileştirmeleri tartışmak için Striking Distance Studios’un Baş Teknik Sorumlusu Mark James ile konuşma şansım oldu.

IGN: Yeni bir stüdyo ve ekip kurmanın muazzam zorluğuyla, Unreal Engine’in kullanımı üç yıllık programınızda nasıl bir olanak sağladı?

Mark James, CTO, Striking Distance Studios: Yüzlerce oyun gönderen bir motorla başlamak büyük bir avantaj. İş akışları ve araçlar geniş ölçüde anlaşılır ve ticari bir motor kullanma deneyimi işe almayı kolaylaştırır. Ürünün ihtiyaçlarına göre temel motorda her zaman yapmak istediğiniz belirli değişiklikler vardır ve erken bir aşamada geliştirmek istediğimiz temel alanlara karar verdik. Bunu ayrı ayrı yaptığımızdan değil, entegrasyonu kolaylaştırmak için Epic ile bu değişiklikler hakkında düzenli olarak iletişim kurduk. Bir projeye başladığınızda, geliştirme döngüsü boyunca motor düşüşlerini almaya ve değişikliklerini yapmanın en iyi yolu konusunda Epic’e danışmaya devam etmek istersiniz, sonraki entegrasyonları çok daha kolay hale getirdi.

Unreal’ın Basit Yıkım Sistemini kullanıyorsunuz ve bunu Callisto Protokolü için özelleştirdiniz. Bu özelleştirmelerden bazıları nelerdir ve bu, oyundaki parçalama sistemini de kapsıyor mu?

Bu, sıfırdan oluşturduğumuz bir alandı. Harika bir korku oyununun tüm bileşenlerini vuran bir kan sistemi istediğimizi biliyorduk. Gore sistemimiz, yapabileceğimiz en gerçekçi sistemi oluşturmak için kan sıçramasını, yığın oluşturmayı ve parçalamayı harmanlar. Gore’un gerçekçi et, kas ve iskelet yaralarını temsil eden her düşman için bir diegetic sağlık çubuğu olmasını istedik. Bu sadece düşmanlarda değil, aynı zamanda kanlı oyuncu ölümlerini temsil etmek için de kullandık. Callisto Protokolünde kaybetmek bile görsel bir şölen!

Oyun, bazı görsel öğeleri için ışın izlemeyi kullanır. Bunların Unreal Engine 5’ten gelen aydınlatma ve gölge tabanlı öğeler mi yoksa başka bir yöne mi gittiniz?

Oyunda fiziksel olarak tutarlı bir aydınlatma ve gölge modeli elde etmek bizim için önemliydi. Kontrast ve oklüzyon büyük korku yaratır.

Koridor bazlı yaklaşık 20 metrelik ölçeğimizi kullanarak, yaklaşık sekiz ışığın çevrenin bir yüzeyini etkileyebileceğini bulduk. Ne yazık ki, UE4’ün dört gölge oluşturan ışıkla sınırlı olduğunu gördük, bu nedenle önce motoru daha fazla sayıda ışığı ışık başına daha düşük bir maliyetle destekleyebilmek için değiştirmeye çalıştık.

O zamanki UE4 ışın izleme çözümüne baktık ve oluşturmak istediğimiz gölge sayısı için kendi çözümümüzü yaratmamız gerektiğini gördük. Bunun yerine, ekranın genel sahne kalitesi için önemli olan alanlarına ışın izlemeli gölge ayrıntısı uygulayan bir Hibrit Işın İzlemeli Gölgeler çözümü oluşturduk.

UE5, oyun için istediğimiz iç koridor modeline uymayan Lumen ile aydınlatma için çok farklı bir yaklaşım benimsedi, ancak şu ana kadar UE5 demolarının kalitesinden çok etkilendim.

Callisto Protokolü — State of Play 2022 Resmi Ekranları

Bu nesiller arası bir oyun olduğundan, ekip önceki nesle dayalı olarak PS5, Series X ve S’ye geçişi nasıl buldu?

TCP’yi yeni nesil konsolları düşünerek oluşturduk. Bu konsolların sunduğu gelişmiş donanım özelliklerine odaklanmak istedik. Konumsal ses, ışık hızında depolama ve elbette ışın izleme özellikli GPU’lar gibi teknolojileri tasarımın bir parçası olarak benimsedik.

Bununla birlikte, hangi nesilde oynarsanız oynayın, harika görünen ve kulağa hoş gelen bir oyun sunabilmemizi garanti etmek için her zaman ölçeklenebilir bir içerik oluşturma yaklaşımını sürdürdük.

Önceki nesil sürümler, üstesinden gelinmesi gereken herhangi bir önemli engel sunmuş mu?

Yeni konsollarda yapılan en büyük değişiklik, depolama cihazının hızı oldu. Bu yeni konsollardaki SSD ile oyun genelinde sorunsuz yükleme yapabiliriz.

Bunu önceki neslin daha yavaş HDD’sine geri döndürmek, tasarımdaki en büyük zorluktu. Yükleme hacimlerini nereye yerleştireceğimizi ve bazı durumlarda mevcut gende ihtiyacımız olmayan yükleme ekranlarını bulmamız gerekiyordu.

Konsol ve/veya PC sürümlerini ışın izleme, yükleme ve muhtemelen kare hızlarının ötesinde başka teknik desteklerle genişletmeyi planlıyor musunuz? Örneğin, mevcut nesil makineler için daha yoğun bir geometriniz var mı?

Ekip olarak bize verilen tüm donanım özelliklerinden en iyi şekilde yararlanmak istiyoruz. Önceki projelerimizden çok daha fazla malzeme detayı, geometri yoğunluğu ve aydınlatma etkileşimini temsil ettik. Projenin başındaki hedeflerimizden biri “her adım farklıydı” idi. İçinde yaşanmış bir dünyayı temsil etmek istedik ve bir uzay hapishanesinin pratik tasarımını gösterdik. Bu, çeşitliliği temsil etmek için kit tabanlı bir geometriye ve karmaşık bir malzeme sistemine yatırım anlamına geliyordu.

Ismarlama UE 4.27 hedefinize Unreal Engine 5 öğelerini dahil ettiğinizden bahsetmiştiniz. Bunlarla ilgili detayları paylaşır mısınız lütfen?

UE4’te TCP’yi bitirmek için çalışırken, hem geliştirme yinelemesi hem de yeni konsol özellikleri için yararlı olacağını düşündüğümüz UE5 alanlarına baktık. Epic, bu özelliklerden bazılarını motorun özel yapım versiyonumuza geri taşımamıza bile yardımcı oldu. Öne çıkan büyük bileşenler yok, bunun yerine son birkaç ayda yardımcı olan çok sayıda küçük optimizasyon ve iş akışı iyileştirmesi var.

Karakter modelleri, post efektler ve karakterlerin, yüzlerin ve hareketin genel görsel sunumu, ana karakter Jacob (Josh Duhamel) gerçekten de bazı noktalarda videoda canlı bir oyuncu gibi göründüğü diğer tüm oyunların üzerinde. Bunu sağlayan önemli teknik gelişmelerden bazıları nelerdir?

Fotogerçekçi karakterlerin amacı, doğru ışık tepkisine sahip modelleri ve malzemeleri yakalamakla başlar. Teknolojiyi ve yazma durumunu kolayca gözden geçirmek için fotoğraf kurulumlarından geçiş yapmamızı sağlayan bir yakalama doğrulama sistemine büyük yatırım yaptık. Bu yaklaşımı kullanarak, fotoğraf referansı ve karakter sunumundan farklı alanlarda teknoloji yatırımını yoğunlaştırdık. Örnek olarak, bizim için teknoloji yatırımının kilit alanlarından biri, yarı saydamlığın doğru şekilde oluşturulmasıydı. Bu, ışığın bir karakterin kulağının arkasında nasıl temsil edildiği gibi basit alanlarda ve aynı zamanda derideki yarı saydam zarları oluşturan düşmanlarımızda da gösterilir.

Demolardaki korku ve gerilim gerçekten ortaya çıkıyor. Ses ekibiniz bunu geliştirmek için oyun oynama ve işleme teknolojisiyle ne kadar çalıştı ve Tempest 3D Audio gibi yeni donanımlarla yeni teknikler kullanıyorlar mı?

Ses, korkuyu sunmanın o kadar önemli bir parçası ki, buna işleme kadar teknoloji geliştirmeyi de vermek istedik. Sesi bir oyun özelliği gibi düşünüyoruz.

Amacımız, geometri ve malzemelerle hem yönlü ses hem de işitsel etkileşimleri temsil eden fiziksel tabanlı bir ses modeliydi. Geleneksel olarak bu modeller, gerçek zamanlı oyun için hızlı bir şekilde yapamayacak kadar CPU yoğun olmuştur. Yeni konsollardaki yeni özel ses donanımı ile artık bunu yapabilecek güce sahibiz.

Ses tek başına bize görsel bir bileşen olmadan bile muazzam bir boşluk hissi verir. Bunu doğru yapmak oyuna daha fazla daldırma sağlar. Mümkün olduğunda korku ve gerilim yaratmak için sesi kullanırız.

Oyunun en çok gurur duyduğun kilit bir alanı nedir, bu oyun, teknoloji veya başka bir şey mi?

Teslim ettiğimiz oyunda gurur duyduğum çok şey var. Aydınlatma tekniklerimiz, sürükleyici ses veya savaş oyunumuz olsun, bir favori seçmek zor. Takım benim en gurur duyduğum şeydir. Küresel bir salgında kaliteden ödün vermeden bir stüdyo ve yeni IP kurduk. Bu gerçek tutku gerektirir.

  • Site İçi Yorumlar

Yorum yapabilmek için giriş yapmalısınız.

Sıradaki içerik:

Mega Millions Jackpot Kazanmaktan Daha Muhtemel 8 Oyun Şeyi

Makale göwnderim sistemimize hoş geldiniz

Galeri Alanı

828 x 478
Translate »